Ενημερωτικό Portal του Ράδιο Γάμμα 94 FM, Πάτρα
RadioGamma Live

 

Η εταιρεία που αρνήθηκε να πεθάνει

Το 1889 δεν υπάρχει τηλεόραση. Δεν υπάρχει ραδιόφωνο, κινηματογράφος ή ηλεκτρονικός υπολογιστής. Το πρώτο αυτοκίνητο έχει μόλις κατασκευαστεί και ο ηλεκτρισμός παραμένει πολυτέλεια για μεγάλο μέρος του κόσμου.

Σε μια μικρή επιχείρηση στο Κιότο, ο Φουσατζίρο Γιαμαούτσι ζωγραφίζει και πουλά κάρτες hanafuda. Αντί για αριθμούς και φιγούρες, τα χαρτιά απεικονίζουν λουλούδια, ζώα και σκηνές από τις εποχές του χρόνου.

 

Η επιχείρησή του ονομάζεται Nintendo Koppai.

Κανείς δεν θα μπορούσε να φανταστεί ότι, 137 χρόνια αργότερα, το όνομα Nintendo θα συνδεόταν με έναν μουστακαλή υδραυλικό, έναν γορίλα, ένα ξωτικό με πράσινο σκούφο και μια σειρά μηχανών που θα βρίσκονταν σε εκατοντάδες εκατομμύρια σπίτια.

Η διαδρομή από τα χειροποίητα χαρτιά στον Mario δεν είναι μια ευθεία πορεία τεχνολογικής προόδου. Είναι μια ιστορία διαδοχικών μεταμορφώσεων — και μιας εταιρείας που πολλές φορές είδε την αγορά της να τελειώνει, αλλά αρνήθηκε να τελειώσει μαζί της.

Τα 48 χαρτιά που ξεκίνησαν τα πάντα

Οι κάρτες hanafuda είχαν βαθιές ρίζες στην ιαπωνική παράδοση και συνδέονταν συχνά με τυχερά παιχνίδια. Η Nintendo καταφέρνει σταδιακά να γίνει ένας από τους σημαντικότερους κατασκευαστές τους, επεκτείνοντας αργότερα τη δραστηριότητά της και στα δυτικού τύπου τραπουλόχαρτα.

Το 1902 γίνεται η πρώτη ιαπωνική εταιρεία που κατασκευάζει και πουλά τέτοιες κάρτες σε μεγάλη κλίμακα. Το 1953 πετυχαίνει ακόμη μία πρωτιά, παράγοντας μαζικά πλαστικά τραπουλόχαρτα, πιο ανθεκτικά από τα χάρτινα.

Ωστόσο, η αγορά έχει ένα φυσικό όριο. Ένα νοικοκυριό δεν χρειάζεται να αγοράζει συνεχώς νέες τράπουλες και η Nintendo δεν μπορεί να αναπτυχθεί επ’ άπειρον πουλώντας παραλλαγές του ίδιου προϊόντος.

Ο Χιρόσι Γιαμαούτσι, δισέγγονος του ιδρυτή, αναλαμβάνει τη διοίκηση το 1949, σε ηλικία μόλις 22 ετών. Είναι αυταρχικός, ανυπόμονος και διατεθειμένος να εγκαταλείψει οτιδήποτε θεωρεί ξεπερασμένο — ακόμη και αν πάνω σε αυτό έχει χτιστεί ολόκληρη η οικογενειακή επιχείρηση.

Το 1959 εξασφαλίζει άδεια για να τυπώσει στα χαρτιά χαρακτήρες της Walt Disney. Η κίνηση αλλάζει το κοινό της Nintendo: η τράπουλα παύει να απευθύνεται μόνο σε ενήλικες και μετατρέπεται σε οικογενειακό προϊόν.

Ήταν ένα πρώτο μάθημα που η εταιρεία δεν θα ξεχνούσε ποτέ. Η πραγματική αξία δεν βρίσκεται απαραιτήτως στο αντικείμενο, αλλά στους χαρακτήρες και στα συναισθήματα που μπορεί να κουβαλήσει.

Wikimedia Commons

Η ημέρα που έσβησε τα «τραπουλόχαρτα» από το όνομά της

Το 1963 η Nintendo Playing Card Co. αφαιρεί τις λέξεις «Playing Card» από την επωνυμία της και γίνεται απλώς Nintendo Co.

Η αλλαγή δεν είναι τυπική. Είναι μια δήλωση ότι η εταιρεία δεν θέλει πλέον να ορίζεται από το προϊόν με το οποίο γεννήθηκε.

Ακολουθούν χρόνια πειραματισμού. Η Nintendo δοκιμάζει επιτραπέζια και μηχανικά παιχνίδια, ηλεκτρονικές συσκευές ψυχαγωγίας και οπτοηλεκτρονικά πιστόλια. Πολλά προϊόντα αποτυγχάνουν ή εξαφανίζονται γρήγορα. Κάποια, όμως, δείχνουν τον δρόμο προς μια νέα αγορά: τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Το 1977 κυκλοφορεί στην Ιαπωνία τη σειρά οικιακών συσκευών Color TV-Game. Το 1980 παρουσιάζει τα φορητά Game & Watch και ιδρύει τη Nintendo of America.

Η παλιά βιοτεχνία του Κιότο έχει πια μετατραπεί σε εταιρεία ηλεκτρονικής ψυχαγωγίας. Η μεγάλη δοκιμασία, όμως, βρίσκεται στην άλλη πλευρά του Ειρηνικού.

Τα 2.000 μηχανήματα που κανείς δεν ήθελε

Στις αρχές της δεκαετίας του 1980, η Nintendo επιχειρεί να εισβάλει στις αμερικανικές αίθουσες ηλεκτρονικών παιχνιδιών με το Radar Scope, ένα παιχνίδι διαστημικών πυροβολισμών.

Στην Ιαπωνία έχει γίνει δεκτό θετικά. Στις ΗΠΑ, όμως, μοιάζει υπερβολικά με δεκάδες άλλα παιχνίδια της εποχής. Οι παραγγελίες καταρρέουν και περίπου 2.000 μηχανήματα μένουν απούλητα σε μια αποθήκη.

Για τη μικρή ακόμη Nintendo of America, το απόθεμα αποτελεί υπαρξιακό κίνδυνο. Μεγάλο μέρος των κεφαλαίων της έχει εγκλωβιστεί σε ογκώδη μηχανήματα που κανείς δεν θέλει.

Στο Κιότο, ο Χιρόσι Γιαμαούτσι αναθέτει σε έναν νεαρό σχεδιαστή, τον Σιγκέρου Μιγιαμότο, να δημιουργήσει ένα νέο παιχνίδι που θα μπορούσε να εγκατασταθεί στα απούλητα μηχανήματα.

Ο Μιγιαμότο δεν είναι προγραμματιστής. Αντί να ξεκινήσει από τις δυνατότητες του κυκλώματος, ξεκινά από την ιστορία.

Σχεδιάζει έναν γιγάντιο γορίλα που έχει απαγάγει μια γυναίκα και έναν μικρό ξυλουργό που πρέπει να ανεβαίνει σκάλες, να πηδά πάνω από βαρέλια και να τη σώσει. Ο ήρωας ονομάζεται αρχικά Jumpman.

Το παιχνίδι είναι το Donkey Kong.

Κυκλοφορεί το 1981 και γίνεται τεράστια επιτυχία. Τα άχρηστα μηχανήματα μετατρέπονται σε μηχανές παραγωγής μετρητών και η αμερικανική περιπέτεια της Nintendo διασώζεται.

Ο Jumpman αποκτά σύντομα ένα κανονικό όνομα: Mario.

Μία από τις ισχυρότερες μορφές πνευματικής ιδιοκτησίας στην ιστορία της ψυχαγωγίας γεννιέται μέσα από την ανάγκη να σωθεί ένα αποτυχημένο απόθεμα.

Ο υδραυλικός που ξανάχτισε μια κατεστραμμένη αγορά

Το 1983 η Nintendo κυκλοφορεί στην Ιαπωνία το Famicom, την οικιακή κονσόλα που αργότερα θα φτάσει στη Δύση ως Nintendo Entertainment System.

Την ίδια περίοδο, η αμερικανική αγορά βιντεοπαιχνιδιών καταρρέει. Τα καταστήματα έχουν γεμίσει πρόχειρα, κακής ποιότητας παιχνίδια, οι καταναλωτές έχουν χάσει την εμπιστοσύνη τους και πολλές εταιρείες αποχωρούν από τον κλάδο.

Όταν η Nintendo φέρνει το σύστημά της στις ΗΠΑ το 1985, δεν προσπαθεί απλώς να πουλήσει μία ακόμη κονσόλα. Πρέπει να πείσει τους εμπόρους και το κοινό ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι μια τελειωμένη μόδα.

Το Super Mario Bros. γίνεται η απόδειξη. Ο Mario τρέχει μέσα σε έναν πολύχρωμο κόσμο από σωλήνες, μανιτάρια, χελώνες και κρυμμένα περάσματα. Οι κινήσεις είναι απλές, αλλά ο κόσμος μοιάζει ανεξάντλητος.

Η Nintendo δεν πουλά μόνο συσκευή και λογισμικό. Πουλά εμπιστοσύνη, συνέπεια και έναν χαρακτήρα που το κοινό μπορεί να αναγνωρίσει αμέσως.

Μέχρι το τέλος της δεκαετίας, ο Mario έχει γίνει το πρόσωπο μιας ολόκληρης βιομηχανίας.

Η τέχνη τού να μη δίνεις στο κοινό αυτό που περιμένει

Η Nintendo δεν κερδίζει κάθε μάχη. Το Nintendo 64 χάνει έδαφος απέναντι στο PlayStation. Το GameCube αδυνατεί να επικρατήσει στην αγορά και το Wii U εξελίσσεται σε μία από τις μεγαλύτερες εμπορικές απογοητεύσεις της εταιρείας.

Αλλά η Nintendo επιβιώνει επειδή σπάνια απαντά σε μια ήττα αντιγράφοντας απλώς τον νικητή.

Το 1989 παρουσιάζει το Game Boy, μια τεχνικά λιτή φορητή συσκευή με μεγάλη διάρκεια μπαταρίας, την ώρα που ανταγωνιστές προσφέρουν πιο εντυπωσιακές έγχρωμες οθόνες. Το 2004 κυκλοφορεί το Nintendo DS με δύο οθόνες και χειρισμό μέσω αφής. Το 2006 το Wii χρησιμοποιεί χειριστήριο που αντιλαμβάνεται την κίνηση, προσελκύοντας ανθρώπους που δεν είχαν αγγίξει ποτέ κονσόλα.

Και μετά την αποτυχία του Wii U, αντί να εγκαταλείψει την ιδέα, η Nintendo την επανασχεδιάζει. Το Switch του 2017 ενώνει τη φορητή και την οικιακή κονσόλα σε μία συσκευή. Έως τα μέσα του 2026, οι πωλήσεις του έχουν ξεπεράσει τα 156 εκατ. τεμάχια.

Η εταιρεία που κατασκεύαζε τράπουλες έχει πλέον πουλήσει περισσότερες από 870 εκατ. συσκευές παιχνιδιών και δισεκατομμύρια τίτλους λογισμικού σε όλο τον κόσμο.

Από την οθόνη στον πραγματικό κόσμο

Η σημερινή Nintendo δεν αντιμετωπίζει πλέον τον Mario, τη Zelda και τον Donkey Kong απλώς ως ήρωες παιχνιδιών. Τους βλέπει ως κόσμους που μπορούν να επεκταθούν στον κινηματογράφο, στα θεματικά πάρκα, στα προϊόντα και στις πραγματικές εμπειρίες.

Η κινηματογραφική ταινία του Super Mario, τα πάρκα Super Nintendo World και η ανάπτυξη ταινίας βασισμένης στο The Legend of Zelda δείχνουν την επόμενη μεταμόρφωση: από κατασκευαστής συσκευών σε παγκόσμια εταιρεία πνευματικής ιδιοκτησίας και ψυχαγωγίας.

Το υλικό αλλάζει, οι οθόνες αλλάζουν και οι κονσόλες κάποτε αποσύρονται. Ένας αγαπημένος χαρακτήρας, όμως, μπορεί να μεταφέρεται από γενιά σε γενιά.

Ακριβώς όπως οι εικόνες πάνω στις πρώτες κάρτες hanafuda.

Η εταιρεία που δεν ερωτεύτηκε ποτέ το προϊόν της

Η Nintendo δεν επιβίωσε επί 137 χρόνια επειδή προέβλεπε πάντοτε σωστά το μέλλον. Έκανε λάθη, κυκλοφόρησε αποτυχημένα προϊόντα και έχασε ολόκληρους κύκλους της αγοράς.

Επιβίωσε επειδή δεν μπέρδεψε ποτέ την ταυτότητά της με το προϊόν που πουλούσε κάθε εποχή.

Δεν ήταν εταιρεία τραπουλόχαρτων. Δεν ήταν εταιρεία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Δεν ήταν καν απλώς εταιρεία κονσολών.

Ήταν μια εταιρεία που κατασκεύαζε τρόπους για να παίζουν οι άνθρωποι.

Το πρώτο προϊόν της ήταν μια μικρή δέσμη ζωγραφισμένων χαρτιών. Το πολυτιμότερο προϊόν της, όμως, αποδείχθηκε κάτι αόρατο: η ικανότητα να ξαναμοιράζει την τράπουλα προτού τελειώσει το παιχνίδι.

Μοιραστείτε το άρθρο
Χωρίς σχόλια

Αφήστε ένα σχόλιο